Технология создания графики в играх на Андроид

graphic_in_games

К мобильным играм в последнее время приковывается всё больше внимания. На данный момент мобильный рынок всё ещё не сильно развит в связи с недостаточными исследованиями. Из-за ограниченной производительности качественные мобильные игры создаются крайне редко, и эта проблема решается уже с начала текущего века. Стержневая причина вопроса узкой производительности является потребление энергии. Если же компьютеры могут похвастаться постоянным доступом к источнику энергии, а ноутбуки обладают ёмкими батареями, то смартфоны и планшеты в этом плане вовсе уязвимы.

Руководитель компании Qualcomm собственной персоной заявил, что создание мощного процессора на данном этапе — весьма несложная процедура. «Но чем же «кормить» железо? – основной вопрос, который был поднят не только компанией Qualcomm, но и целым мобильным рынком.

Особенные толчки в модернизации технологии аккумуляторов для устройств пока не наблюдаются, разработчики вынуждены мириться с тем, что уже имеется. Впрочем, иногда этого целиком хватает для формирования высококачественных проектов.

Кому-нибудь известна технология «ARM» (Advanced RISC Processors)? Ещё в 80-х годах прошлого столетия компания Acorn принялась разрабатывать новые процессоры, немного позже работа была сконцентрирована на процессорных ядрах. Ярким примером того, что проект стал удачным является кооперативная работа с компанией Apple, которая нуждалась в эффективном и относительно производительном «камне» для нового проекта Newton.

Поначалу проект носил название Acorn RISC Processors, но вскоре было осуществлено переименование на Advanced RISC Processors. На данный момент более половины всех планшетов в мире, а также около 35% смартфонов имеют встроенные процессоры с ядрами ARM. Но они внедрены не только в центральные процессоры, а и в видеоадаптеры устройств.

Ярким примером комбинации ядер ARM предстаёт Samsung Galaxy S6, оборудованный процессором Exynos 7420, где ядра построены на ARM-архитектуре, а видеоускорителем выступает Mali-T760MP8, также базирующийся на ARM.

На сегодняшний день ARM выпускается немало разных инструментов, которые способны помочь создателям игр портировать их с платформы Xbox 360 на Андроид. Как пример, можно привести плагин для Unreal Engine 3 Mali Offline Compiler.

ARM также проводит кропотливую работу над модернизацией графического плана. Работники компании сумели сформировать мощную рендерную технологию для создания лёгких теней при помощи карты в виде куба. Не стоит вникать во все детали, однако подмечаем, что теперь уже не столь необходимо использование статических теней при условии присутствия определённого источника света. На ролике видно, что при изменении угла поворота светового источника изменениям поддаётся не только определённый регион свечения, но и весь сценарий получает новейшие оттенки.

Должна приглянуться фанатам графических технологий система, позволяющая скайбоксу избавиться от статичности, которая присутствует во всех современных играх. Формируется чувство объёмности объектов, кажется, что это реальный предмет, а не нарисованная текстура. Было бы замечательно лицезреть данное нововведение в ближайшем времени на платформе PC.

Помимо теней, огромная роль в создании игр наделяется освещению. Мобильные игры, как правило, не могут похвастаться хорошими видами освещения, но фирма Geometrics, являющаяся дочерней компанией ARM, внедряет новейшую технологию Enligten, которая должна избавиться от данной проблемы.

Имеют место так именуемые лайтмэпы, которые проходят генерацию вплоть до самого геймплея и способны определять уровень освещённости предметов. Общество называет данное освещение статическим. Enligten способен генерировать лайтмэпы прямо во время игрового процесса, позволяя применять их также и к динамическим объектам. Данная технология имеет хорошую перспективу реализации на обыкновенных ПК, на пока что данное решение пришло в голову только ребятам из Geometrics.

Похожие записи